Crie o seu próprio jogo: Um desafio para as Escolas Primárias

Torne-se parte da comunidade rAn e desenvolva minijogos para se integrarem no nosso jogo educativo sobre desastres naturais. Os professores e as suas turmas são convidados a discutirem o tema, formarem as suas equipas e a usarem a famosa e muito aclamada linguagem Scratch na construção dos seus jogos. O projeto irá oferecer um webinar onde poderá aprender a utilizar esta plataforma. Junte a sua equipa e imaginem, desenhem, desenvolvam e partilhem com outros um minijogo completo sobre a forma de se prepararem ou de enfrentarem um desastre natural (Incêndio, Sismo, Inundação, ou Tempestade). Não perca a oportunidade de ver o seu jogo integrado no jogo educativo rAn e ser utilizado por milhares de jovens estudantes de toda a Europa e mesmo de todo o mundo! Os estudantes e as escolas terão a possibilidade de ganhar prémios nas categorias de Melhor Absoluto, Melhor em Termos Técnicos, e Melhor Conceção Artística, bem como badges digitais e certificados pela sua participação!

O que é afinal o rAn?

O rAn é um projeto financiado pelo programa Erasmus+. Dirige-se a toda a comunidade europeia de educação e formação, e fomenta a exploração do currículo e das ferramentas propostas. Na educação primária, por exemplo, uma preocupação central é quando e como introduzir estes temas. Esta decisão é importante, já que não se pretende assustar as crianças e os jovens, mas sim dar-lhes capacidade para compreender, debater criticamente e enfrentar as alterações ambientais e os fenómenos naturais. Os educadores de todos os níveis precisam também de apoio e formação para providenciarem educação de qualidade sobre tópicos complexos relacionados com o clima, de formas que sejam simultaneamente relevantes para os contextos políticos, sociais e ambientais locais, e que satisfaçam os objetivos educativos mais vastos (e.g. literacia, numeracia, cidadania).  

O projeto rAn tem como principais objetivos a criação de:

  • Um “kit de sensibilização para os desastres naturais” e um jogo educativo capaz de promover a sensibilização dos jovens para a questão dos desastres naturais e das medidas, ferramentas e práticas para os prever e evitar, e para enfrentar situações de perigo.
  • Metodologias de aprendizagem e melhores práticas que promovam cenários de aprendizagem com experiências "hands-on", o pensamento crítico e a aprendizagem pela resolução de problemas. Estes métodos recorrem a práticas e necessidades do mundo real para os conteúdos, promovem o conhecimento abstrato, e encorajam a aplicação de ferramentas e métodos tecnológicos de ponta. Procuram fomentar a criação de representações concretas de uma miríade de conceitos científicos (programação, matemática, mecânica, etc.) através de jogos e atividades com personagens.
  • Cenários educativos e puzzles que encorajem tanto os princípios e processos do Pensamento Computacional (programação, IoT) como as soluções “inteligentes”, modernas e responsáveis para os problemas já mencionados, num ambiente digital.
  • Uma comunidade ativa que permita a prática aos professores interessados na disseminação dos conceitos, ferramentas e práticas mencionados entre todos os envolvidos no campo da educação.

O que é o Scratch?

Scratch é uma linguagem de programação visual baseada em blocos, bem como uma comunidade online. Foi desenvolvida pelos MIT Media Lab, já foi traduzida em mais de 70 línguas, e é muito usada para iniciar os jovens estudantes na programação. Pode também ser usada para criar projetos complexos e admiráveis. Toda a informação útil, dicas e truques sobre a forma de aplicar o Scratch na sua aula pode ser encontrada neste wiki:

https://en.scratch-wiki.info/wiki/Scratch_Wiki_Home

O processo de criar e partilhar connosco um jogo para os fins da competição do rAn é muito simples. Consulte a imagem seguinte, e não hesite em clicar nos passos que são sugeridos:

Pode registar-se na plataforma Scratch aqui

Informação sobre como partilhar o jogo com a comunidade scratch pode encontrada aqui.

INDICAÇÃO ÚTIL: O consórcio rAn vai oferecer um webinar gratuito a todos os professores interessados que nunca tenham trabalhado com Scratch ou que gostariam de aprofundar as suas capacidades. Este webinar irá decorrer no dia 10 de Fevereiro às 15h (16h CET) e será realizado com o total apoio da Universidade da Tessália e de tutores experientes. O webinar será conduzido em inglês e será emitido um certificado de participação. Em breve será anunciada mais informação no sítio do projeto. Não se esqueça de reservar o seu lugar assim que o processo tiver início. Para mais informações, consulte por favor https://ranproject.eu/.

 

Regras da competição

  1. Cada submissão deve relacionar-se com um dos quatro tipos de desastre natural (fogos, tempestades, sismos e inundações) como tema principal. 
  2. Cada jogo deve ser criado com o Scratch e ter por assunto a consciencialização, prevenção e preparação para um (pelo menos) dos quatro tipos de desastres naturais sobre os quais o projeto se debruça. 
  3. Como é natural, aos professores é pedido que apoiem os alunos na conceção e desenvolvimento do jogo. Os alunos (em grupo) devem ser os principais responsáveis por essas fases.
  4. Os jogos podem conter apenas uma imagem de fundo, mas os criadores são encorajados a desenvolver cenários mais extensos, com um máximo de 10 fundos distintos. As histórias devem ser atraentes mas simples de perceber, e o jogo não deve ser interminável. Deve existir um objetivo principal, que determine o fim do jogo ao ser alcançado. O argumento deve ter um ponto que determina se o jogo é completado com sucesso ou não. Um cronómetro em contagem regressiva até ao fim seria útil. 
  5. A competição está aberta a estudantes de escolas primárias de toda Europa e mesmo de todo o mundo.
  6. O jogo tem que ser criado com o Scratch, que pode ser descarregado livremente em http://scratch.mit.edu.
  7. Os jogos deverão ser submetidos mediante dois passos:
    1. Partilhar o jogo na galeria da escola, criada por um professor, no sítio do Scratch, em http://scratch.mit.edu
    2. Submeter o jogo ao projeto rAn. Isto deverá ser feito pelo professor responsável através do formulário que pode aceder aqui
  8. Uma turma pode submeter tantos jogos quantos os estudantes e o seu professor quiserem. Se houver várias submissões de uma mesma turma, cada uma delas deve ser um jogo criado por uma equipa de não mais de 4 alunos. A razão para isso é querermos que os grupos trabalhem em colaboração, e de forma que todos participem.
  9. As submissões têm que ser trabalhos originais criados pela equipa que faz a submissão. Jogos “remisturados” não serão aceites.
  10. Se a sua submissão incluir música, som, texto ou imagens, deve deter os direitos de utilização desse material; se não for esse o caso, use por favor conteúdos que não exijam pagamento de direitos, e declare-o por favor no formulário de submissão
  11. Os organizadores da competição reservam-se o direito de desqualificar qualquer submissão baseada em conteúdo inapropriado ou sujeito a copyright, e quaisquer submissões que não respeitem as regras e instruções da competição. 
  12. A apresentação de uma submissão dá aos organizadores da competição permissão para utilizar futuramente essa submissão para fins de publicidade ou propósitos educativos no contexto do projeto rAn. Nessas utilizações os organizadores comprometem-se a reconhecer claramente o autor e a sua escola. 
  13. É fortemente recomendada a documentação da conceção e desenvolvimento de cada jogo. Uma forma possível de o fazer é através de um pequeno relatório (2 a 5 páginas no máximo) sobre as diversas fases do desenvolvimento que inclua fotos, comentários doa estudantes e dos professores acerca da experiência. Isto será uma grande ajuda para o resultado final.
  14. Os professores são encorajados a submeter jogos em conjunto com uma ficha de aprendizagem relevante focada na consciencialização sobre os desastres naturais (escrita pelo professor, uma por jogo). A submissão receberá um bónus e a ficha de aprendizagem será incluída no manual definitivo do jogo com a referência relevante ao seu criador. Descubra mais informação sobre as fichas de aprendizagem aqui.
  1. Alunos e professores poderão ser convidados a responder a um curto questionário online sobre a sua experiência global, antes e depois de desenvolverem o jogo. Os questionários serão publicados no sítio do projeto (https://ranproject.eu/pt-pt).

Prémios

O objetivo da competição não é promover a competitividade e sim de envolver professores e alunos no processo de obterem informação sobre a prevenção e preparação sobre desastres naturais. Visa também criar uma rede internacional de partilha de conhecimento e de ideias.

O prémio para cada participação será um badge digital de criador rAn para cada aluno e professor, bem como para a sua escola. Além disso, todos os jogos submetidos serão publicados online no website do projeto, seja qual for a sua pontuação, e estarão disponíveis mesmo após o fim do projeto. Os jogos mais bem avaliados serão integrados na versão final do jogo rAn e ficarão disponíveis para quem os quiser experimentar. Além disso, os nomes dos criadores (alunos, professores, escolas) serão incluídos nos créditos do jogo. Certificados oficiais de participação e excelência serão emitidos pela Universidade de Tessália (parceiro do projeto, e instituto de educação superior da Grécia), e serão enviados a professores e escolas por email. Por último, os melhores jogos serão apresentados na conferência final do projeto (quando da sua conclusão, em Setembro de 2021). Professores e alunos serão convidados a apresentar a sua experiência ao público em geral e ajudar a promover boas práticas quanto à consciencialização sobre desastres naturais na educação primária.

Critérios de avaliação

O júri da competição será constituído por professores universitários, experientes professores escolares, decisores e criadores de software de quatro países diferentes: Grécia, Portugal, Espanha e Reino Unido. Nenhum deles está de alguma forma afiliado ou ligado a qualquer escola ou organização participante na competição.

Cada submissão será avaliada pelo painel de juízes. Será usada uma escala de avaliação entre 1 e 5 valores. O júri atribuirá pontuação em cada um de vários critérios.

A pontuação máxima que pode ser atribuída a um jogo é de 40 pontos.

As decisões do painel de júris são definitivas e não haverá qualquer troca de correspondência sobre essas decisões. 

Originalidade e criatividade (Qualquer submissão em que seja detetado um plágio verá os pontos retirados)

Até 5 pontos

Estimulante / Absorvente (Divertido de usar)

Até 5 pontos

Funcionalidade e qualidade técnica (Os projetos devem aproveitar da melhor forma as características do Scratch. No mínimo, os jogos devem ser jogáveis, sem falhas técnicas e bugs)

Até 5 pontos

Fidelidade aos objetivos específicos do projeto rAn (educar e preparar)

Até 5 pontos

Documentação completa e validação de cada projeto

Até 5 pontos

Facilidade de uso (Conceito simples – não são necessárias longas explicações)

Até 5 pontos

Aspeto visual atraente

Até 5 pontos

Valor educativa e sustentabilidade (Jogos que são apresentados com uma ficha de aprendizagem concreta e atividades conjuntas, objetivos claramente explicados e um alinhamento e conformidade coerentes com os currículos nacionais, serão considerados de maior valor educativo. Isto quer dizer que esse jogo poderia ser considerado como uma ferramenta educativa por si mesmo, integrado num cenário educativo coerente sobre a consciencialização das crianças sobre a prevenção e preparação dos desastres naturais)

Até 5 pontos

Contactem-nos

Os professores são encorajados a visitar o website do projeto para obterem mais informação e contactarem com as pessoas que promovem a competição. Todos os jogos serão submetidos através de um formulário online que pode ser encontrado aqui. Se nos quiser contactar diretamente pode utilizar o seguinte e-mail: ran@nuclio.org

Juntem-se ao  grupo do Facebook da Comunidade rAn de Professores para interagir com professores de toda a Europa. 

As instruções detalhadas podem ser descarregadas a partir daqui.

Quando o vosso jogo estiver pronto, não se esqueçam de preencher a ficha de submissão, aqui.

A data-limite para as submissões é 14 de Março de 2021